Агх - RPG от первого лица
Прислано Odomius April 20 2024 18:15:47

Role-playing по-французски Агх

Мне уже не в первый раз приходится сталкиваться с проектами, вырастающими из одной или нескольких игр, от которых в свое время до потери пульса балдели разработчики. В данном случае мы имеем дело с неистовыми фанатами двух Ultima Underworld, впоследствии не менее активно поклонявшихся обоим Thief'ам. Из первых взято так много, что Агх даже получил неофициальное название Ultima Underworld III, а от творений безвременно скончавшейся Looking Glass авторы постарались взять захватывающую атмосферу и чувствительность игрового мира. Агх — это первый опыт молодой французской компании, но составляющие ее ядро шесть человек прошли суровую школу таких монстров, как Electronic Arts, Interplay, Infogrames, и вопросом владеют.

Агх - RPG от первого лица обзор игры 2001 года

Огненная Выхухоль, коей, согласно развернутой теории одного из редакторов MG, является любое светило, решила уклониться от своих прямых обязанностей согревать все вокруг и уйти на покой. Несчастная планета, вращавшаяся вокруг столь неожиданно дезертировавшей звезды, стала стремительно остывать, от чего реки и моря быстро замерзли, природа загнулась, а местное население приуныло. К моменту катастрофы аборигены не сподобились прорубить окно даже в ближний космос, поэтому в полном составе ломанулись к запасному выходу, то есть под землю, где еще можно было погреться от внутреннего тепла планеты. К удивлению хуманов, под поверхностью обнаружились не только стандартные темные пещеры, склепы, канализации, данджеоны и шахты, но и огромные полости, скрывавшие храмы и целые города, озера воды и реки лавы, таинственные покинутые поселения представителей давно умерших цивилизаций.

Под землей и до прихода народа с поверхности было непусто — дворфы, крысолюди, тролли и гоблины давно застолбили за собой подземное пространство, но теперь там стало совсем тесно. Расцвел расизм, но масштабных акций пока еще не было. Бог Хаоса, Акбаа, оценил потенциал Аркса (огромная подземная крепость, где множество рас продолжают цепляться за жизнь) и решил сделать планету своей базой. Для этого требовалось слишком много энергии, и тогда Акбаа заключил союз с человеком по имени Изербиус, задачей которого стала организация тайного культа. Вера сектантов в сочетании с человеческими жертвоприношениями начала питать Акбаа необходимой энергией, но королевский звездочет (заскучал, понимаешь, старик под землей без любимого телескопа и переквалифицировался в следователи по особо важным делам) просек ситуацию и настучал куда надо. На этом жизнь астронома обрывается, а невесть откуда взявшийся главный герой очухивается на нарах в гоблинской темнице. Стены, исписанные кровью предыдущих клиентов, жуткая вонь, чье-то глухое ворчание в соседней клетке, шепот охранников, вопли истязаемых, короче, любимая психоделика.

Начальная генерация персонажа, к моему сожалению, отсутствует: никаких выборов пола, расы, класса, элайнмента и прочих характеристик. Авторы упоминают о выборе некоего «пути» (воина, мага, вора-убийцы), но имеют ли они в виду просто стиль игры или именно выбор в опциях, — непонятно.

Компьютерная игра Агх в жанре RPG от первого лица от французской студии
Думаете, одинокая женщина мечтает познакомиться ?
Как бы не так! Зто один из лучших вражеских спеллкастеров!
Сейчас как закатит глаза, махнет рукой и размажет нас по стене.

Светящиеся в воздухе знаки — это магические руны, новый способ спеллкастинга, предлагаемый франками.
Красиво, но вот удобно ли?

По плану выбор одного пути не отменяет методов другого. Например, воин сможет кастовать заклинания, а маг — подбирать отмычки к замкам. Число скиллов заметно меньше, чем в стандартных RPG, но и среди оставшихся достаточно оружейных специализаций, навыков окружающей среды, механических и прочих. Многие известные по другим играм навыки объединены под одной крышей. Например, Lock Picks и Disarm Traps теперь скрываются под общей вывеской Mechanics. Герой набирает очки опыта (ХР) за счет выполнения квестов и убийства монстров.

При достижении определенного уровня ХР герой получает уровень, а вместе с ним несколько очков, которые можно потратить на развитие скиллов и атрибутов. Часть скиллов являются «родными» для избранного пути, и на их апгрейд потребуется чуть меньше очков.

По разнообразию оружия и арморов Агх обещает быть на уровне стандартных RPG, арсеналы экшнов и Thief'ов отдыхают. Ножи, одно- и двуручные мечи и топоры, дубины, луки. С помощью определенных навыков оружие можно будет несколько усовершенствовать. В частности, делать лезвия мечей и наконечники стрел отравленными или заколдовывать оружие специальным заклинанием. Герои с кузнечным скиллом смогут самостоятельно выковать оружие победы, надо только собрать N-e количество сырья.

Рецензия на компьютерную игру Агх все нюансы и особенности
Разработкой монстров для Аркса занималась та же контора, что и для Dungeon Keeper II. Никакого сходства — вот, что значит Искусство!
Игра не рекомендуется лицам, страдающим клаустрофобией, поскольку ее авторы настоящие клаустрофилы.

Не обойдется Агх и без уникальных орудий-артефактов, заныканных по самым дальним и темным углам игрового мира. Этот самый мир — место крайне недружелюбное, поэтому арморы просто необходимы. И они будут: кожаные, кольчуги, доспехи etc. Многие из них с магическими усовершенствованиями.

Как мы обычно кастуем? Открываем спеллбук, тыкаем в нужное заклинание и смотрим, что получится. Иногда используем скролл. В редких случаях спеллкастинг сопровождается однообразными взмахами рук и кричалкой-шумелкой на неизвестном языке.

Франки из Arkane Studios решили уделать всех предков и конкурентов, внедрив в спеллкастинг процесс рисования магических рун левой рукой. Такого подхода я еще не видел. Хотите зажечь потухший факел — чертите в воздухе две руны Create Fire. Если нужно подарить противнику частичку тепла, то есть отправить в него Fireball, то надо добавить третью руну, чтобы получилось Create Fire Projectile. Движок распознает штук 50 различных комбинаций, на остальные начинающий спеллкастер получит разочаровывающее «упппс», а то и вовсе обратный эффект! Например, случайно нарушили последовательность слов и ледяная стрела полетела не во вражеское сердце, а в вашу же спину. Большинство заклинаний находятся по дороге или покупаются в лавках, но несколько спеллов будут держаться в строжайшем секрете, так как, по замыслу авторов, игроки должны открыть их сами логическим путем или получить в награду за службу. Магия в Агх будет мощной, поэтому ману решено сделать труднодоступной, чтобы не было искушения испепелять всех налево и направо. Простые спеллы доступны приверженцам любого из трех путей, но до заклинаний высших уровней доберутся, естественно, только идущие по пути Мага.

Кроме упоминавшихся и довольно обычных для RPG дворфов, троллей, гоблинов и крысюков, в игре ожидаются гигантские пауки, женщины-змеи (крутые маги, говорят), большие черви (хотя и не такие красавцы, как в «Дюне»), какие-то летающие твари (эти-то как под землю попали?) и так далее. Кстати, они созданы той же дизайнерской командой, которая делала монстров для Dungeon Keeper II. Встречающиеся по дороге NPC не имеют однозначного определения в системе «свой-чужой» и все зависит от элайнмента геймера. Все NPC работают в качестве источников информации, квестов и соответственно очков опыта. Часть NPC особенно важна для прохождения игры, но при этом никто не требует оставлять их в живых. Наиболее ярко это демонстрируется на примере короля, вызывающего к себе главного героя сразу после его (героя) побега из гоблинской тюрьмы в начале игры. Царствующая особа кладет десницу ему (нам) на плечо и молвит: «Давай, сын мой, иди и соверши подвиг». В этот момент можно достать меч и разделить короля на две половинки. Игра от этого не закончится! Правда, вы получите на свою... голову массу проблем в виде большого отряда королевской стражи, отбиться от которого сложно, но можно, как утверждают авторы. Вообще, так можно поступить с каждым NPC, только тогда это будет скорее кровавый экшн, а не RPG. NPC, доведенный вашими словами или поведением до бешенства, захочет снять с вас скальп и, если вы его не убьете на месте и сбежите, он начнет слоняться повсюду в надежде встретить вас и устроить поножовщину. Всего планируется выпустить пока около 40 видов монстров и NPC.

Агх компьютерная игра RPG от первого лица полный обзор и прохождение
Французы, вспомнив о своей законодательной миссии в области моды, решили внедрить идею супераскетичного интерфейса.
Пара полукругов, пара мелких квадратиков и все!

Почему Агх делается от первого лица, в то время как в мире однозначно рулят RPG от третьего (четыре продукта от Bioware-Black Isle-Interplay и два Fallout’a не оставляют в этом никаких сомнений)? На этот вопрос разработчики дают разные ответы. «Ближе к реальности», «так психоделичнее, клаустрофобичнее, жутче и ужаснее», «хотим, как в Thief»... Ладно, подавлю мысль о нежелании конкурировать с грандами и сосредоточусь на интересных моментах. От первого лица нельзя увидеть, что находится за спиной, над головой или за углом, то есть куда голова повернута, то вы и видите. Поэтому за тылами и верхами нужно приглядывать. От первого лица можно прицельно лупить в конкретную часть тела. Графический движок французы разрабатывают сами с нуля и с расчетом угодить всем желаниям и устремлениям фантазии дизайнеров. Само собой, в нем будут сделаны все современные штуки типа динамического освещения, отражений, всяческих маппингов, мешингов, блендингов и клиппингов. Оптимальной для изображения всех перечисленных прелестей считается частота в 450 МГц, на меньшей частоте придется распрощаться с некоторыми фичами. По части простоты интерфейса Агх побивает все рекорды: красный полукруг в одном углу для здоровья, синий — в другом углу для маны, маленькие инвентарная сумка и книжка. В книге содержатся анимированная картинка героя со всем надетым барахлом, статистики и навыки, заклинания и необходимые для них пассы, автокарта и журнал квестов. Аскетично, но вот, насколько это практично, можно будет узнать, только сыграв. Графический движок и хорошая физическая модель обеспечат реалистичный и весьма отзывчивый на действия геймера игровой мир. Можно использовать кучу, казалось бы, посторонних предметов. Например, набираете воды в стакан, бросаете в него яд или снотворное и выставляете на всеобщее обозрение. Обязательно найдется такое существо, которое захочет вылакать содержимое — результат очевиден.

Чтобы не тормозить естественный ход событий, исчез такой элемент, как «диалоговый режим». Нет, болтовни в игре предостаточно, но вне диалоговых окон, да и число вариантов ответов сократится. Помните, как в Thief враги здорово ориентировались на слух?

В Агх они умеют не только видеть, слышать, ныкаться по углам и просить подкрепления, но еще и УНЮХИВАТЬ главного героя! Не все монстры наделены острым обонянием, но сама возможность интересна.

RPG и deathmatch — слова практически несовместимые. Французы собираются опровергнуть устоявшееся мнение и вовсю трудятся над чем-то многопользовательским, но изо всех сил умалчивают подробности. Пока известно только об одном режиме — Heroes vs. Evil, где группа скооперировавшихся геймеров должна проломиться в подземелье, защищаемое одним, но очень крутым эвильным игроком. Такой полу-cooperative, полу-deathmatch. Посмотрим, что из этого выйдет.

Выводы

Редкий RPG от первого лица с претензией на идеальность во всех компонентах ролевой игры в исполнении французской команды девелоперов, считает себя потомком серий Ultima Underworld и Thief, пытается сказать новое слово в области спеллкастинга и ролевого deathmatch’а, «при звуках флейты теряет волю»...

Роман Шиленко

Жанр RPG от первого лица
Разработчик Arkane Studios
Издатель Ravensburger
Дата выхода весна 2001 г.

***